英国论坛
曲面细分
计算机不克不及间接生成曲线,固然更不克不及间接生成曲面。咱们在计算机屏幕上看到的曲线、曲面其实是由有数个多边形构成的。固然多边形越多,那末曲面就会展示的更加实在。在以前,这项任务都是由CPU实现的,然而CPU是通用途理器,几何运算机能无限,不克不及有限制的减少多边形数量。这也是咱们在一些游戏中看到人的脸“棱角清楚”的原因。Tessellation技术,即是一种化繁为简的伎俩,简略的了解,即是在一个简略的多边形模型中,利用专门的硬件,专门的算法镶嵌入若干多边形,以达到在不耗损CPU资源的状况下,真正的展示曲面的目的。不外值得留意的是,与媒体鼓吹的不同,曲面细分技术并非DirectX 十一的整个,而只是DirectX 十一的组成部份之一,更谈不上最首要的组成部份。
曲面细分,或者更精确的说“镶嵌化处置技术”,就是在顶点与顶点之间自动嵌入新的顶点。在自动拔出曾经少量新的顶点之后,模型的曲面会被分的十分细腻,看下来更平滑致密会。它是一种可以在图形芯片外部自动发明顶点,使模型细化,从而获取更好画面成果的技术。 曲面细分能自动发明出数百倍与原始模型的顶点,这些不是虚构的顶点,而是实真实在的顶点,成果是同等于建模的时分间接设计出来的。
回帖
视差贴图(Parallax Mapping)是视频游戏这样的三维渲染运用中使用的一种改进的凹凸贴图或者法线贴图技术。关于终究用户来讲,这就象征着能够在不太影响游戏速度的状况下,如木质地板这样的纹理能够有更为显著的图象深度与实在感。
经过改动纹理坐标完成纹理按照一个高度表进行摆列,从而就能完成视差贴图。下一代的三维运用顺序就能使用视差贴图作为新开发的图形演算法。一个了解这个概念的简略办法就是闭上一只眼睛,拿一支铅笔指向眼睛,而后脑袋摆布挪动。在铅笔正对着测试者的时分,观察贴图拔取铅笔最左侧的像素,而后不停地对它进行拉伸以摹拟视察者相对于于铅笔的角度。
视差贴图也是模仿位移贴图的一种办法,按照纹理中保留的数值外表点的实际几何地位沿着外表法线产生偏移。在视差贴图中,与法线贴图和凹凸贴图同样,物体的轮廓都不受影响。
回帖
锯齿
规范翻译为“图象折叠失真”。因为在3D图象中,受分辨率的制约,粗疏的物体边沿总会或多或少的呈现三角形的锯齿。对应办法是抗锯齿具体状况如下抗锯齿(Anti-aliasing):规范翻译为”抗图象折叠失真“。因为在3D图象中,受分辨的制约,物体边沿总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是指对图象边沿进行柔化处置,使图象边沿看起来更平滑,更接近什物的物体。它是进步画质以使之柔和的一种办法。如今最新的全屏抗锯齿(FullSceneAnti-Aliasing)能够无效的打消多边形结合处(特别是较小的多边形间组合中)的错位景象,升高了图象的失真度。
回帖
抗锯齿
全景抗锯齿在进行处置时,须对图象左近的像素进行2-4次采样,以达到不同级别的抗锯齿成果。简略的说也就是将图象边沿及其双侧的像素色彩进行混合,而后用重生成的拥有混合特性的点来交换原来地位上的点以达到柔化物体形状、打消锯齿的成果。
回帖
上面引见几种抗狗牙的工具
SSAA
超级采样抗锯齿(Super-Sampling Anti-aliasing,简称SSAA)此是初期抗锯齿办法,对比损耗资源,但简略间接,先把图象映照到缓存并把它缩小,再用超级采样把缩小后的图象像素进行采样,个别拔取2个或4个临近像素,把这些采样混合起来后,生成的终究像素,令每个像素具有临近像素的特点,像素与像素之间的过渡颜色,就变得近似,令图形的边沿颜色过渡趋于平滑。再把终究像素复原回原来大小的图象,并保留到帧缓存也就是显存中,代替原图象存储起来,最初输入到显示器,显示出一帧画面。这样就等于把一幅隐约的大图,经过细腻化后再放大成明晰的小图。假如每帧都进行抗锯齿处置,游戏或视频中的一切画面都带有抗锯齿成果。而将图象映照到缓存并把它缩小时,缩小的倍数被用于分别抗锯齿的成果,如:图1,AA前面的x2、x4、x8就是原图缩小的倍数。
使用游戏:《最初的曙光
回帖
多重采样抗锯齿(MSAA)多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,简称MSAA)是一种特殊的超级采样抗锯齿(SSAA)。MSAA首先来自于OpenGL。详细是MSAA只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处置。能够简略了解为只对多边形的边沿进行抗锯齿处置。这样的话,比拟SSAA对画面中一切数据进行处置,MSAA对资源的损耗需要大大削弱,不外在画质上可能稍有不如SSAA。这个本花不怎么保举,成果欠好并且掉帧重大
盗一下图,图的确欠好找
回帖
CSAA
掩盖采样抗锯齿(CSAA)掩盖采样抗锯齿(CoverageSampling Anti-Aliasing,简称CSAA)是nVidia G80系列泛起时一并泛起的抗锯齿技术。它的原理是将边沿多边形里需求采样的子像素坐标掩盖掉,抒原像素坐标强迫安顿在硬件和驱动顺序预报算好的坐标中。这就比如采样规范一致的MSAA,可以最高效力地运转边沿采样,交通晋升十分显著,同时资源占用也对比低。没用过不做评估
成果图:
撸多了的觉得
回帖
CFAA
可编程过滤抗锯齿(CFAA)可编程过滤抗锯齿(Custom Filter Anti-Aliasing)技术发源于AMD-ATI的R600家庭。简略地说CFAA就是扩张取样面积的MSAA,比喻说以前的MSAA是严格拔取物体边沿像素进行缩放的,而CFAA则能够经过驱动调和灵敏地选择对影响锯齿成果较大的像素进行缩放,以较少的机能就义换取平滑成果。显卡资源占用也对比小。
成果图:(尼玛这个最难找)
回帖
FXAA
疾速近似抗锯齿(FXAA)疾速近似抗锯齿(Fast Approximate Anti-Aliasing) 它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)成果的一种高机能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA同样运转于指标游戏渲染管线的前期处置阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的前期处置着色器,不依赖于任何GPU计算API。正由于如斯,FXAA技术对显卡没有特殊要求,彻底兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅反对A卡)和DX9、DX10、DX十一。这个彻底是低配党的福利啊,成果不错,资源占用低,不外听说边沿会隐约
成果图:狗牙之王GTA4
回帖
TXAA
时间性抗锯齿(TXAA)让电影画质的游戏体验达到传神程度。TXAA 抗锯齿: 比 MSAA 和 FXAA 以及 CSAA 的画质更高 制造CG电影的电影制片厂会在抗锯齿方面破费少量的计算资源,从而可确保观众不会因不传神的锯齿状线条而专心。假如想要让游戏接近这类级别的保真度,那末开发商需求全新的抗锯齿技术,非但要增加锯齿状的线条,并且要增加锯齿状闪动情景,同时还不升高机能。 为了便于开发商完成这类保真度的晋升,英伟达设计了画质更高的抗锯齿模式,名为TXAA.该模式专为间接集成到游戏引擎中而设计。与CG电影中所采取的技术相似,TXAA集MSAA的弱小功用于繁杂的解析滤镜于一身,可呈现出更为平滑的图象成果,远远超出了一切同类技术。另外,TXAA还可以对帧之间的全部场景进行颤动采样,以增加闪动情景,闪动情景在技术上又称作时间性锯齿。 目前,TXAA有两种模式:TXAA 2X和TXAA 4X。TXAA 2X可提供堪比8X MSAA的视觉保真度,但是所需机能却与2XMSAA相相似;TXAA 4X的图象保真度胜过8XMSAA,所需机能仅仅与4X MSAA至关。听起来很高端,但我没用
防患未然 清点显卡推进游戏开展案例CBSi中国·PChome 作者: 马振华 责编: 马振华 2013-01-25
主宰将来游戏—FXAA与TXAA抗锯齿技术
● 主宰将来游戏?独家抗锯齿技术:FXAA与TXAA
FXAA全称为“Fast Approximate Anti-Aliasing”,翻译成中文就是“疾速近似抗锯齿”。它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)成果的一种高机能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA同样运转于指标游戏渲染管线的前期处置阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的前期处置着色器,不依赖于任何GPU计算API。正由于如斯,FXAA技术对显卡没有特殊要求,彻底兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅反对A卡)和DX9、DX10、DX十一。 比拟于MSAA,FXAA的指标是速度更快、显存占用更低,还有着不会形成镜面隐约和亚像素隐约(外表渲染缺乏一个像素时的闪动景象)的劣势,而代价就是精度和品质上的损失。
FXAA当初有三种版本:“FXAA 1”是最先最根底的版本开启fxaa成果图(31张),也是在PC游戏中使用最普遍的,已用于《F.3.A.R》、《永久的覆灭公爵》、《柯南时期》、《Crysis 2》、《无主之地》等等;“FXAA 2”是针对Xbox 360游戏机专门设计的;“FXAA 3”又有两种算法,Quality品质版本面向PC,Console主机版本则面向Xbox 360、PS3。
成果图:
回帖
环境光遮盖(Ambient Occlusion)
无AO(左)和有AO(有)比较图“AO”为Amblent Occlusion的缩写,中文译为环境光遮盖。在DirectX 10.1 API推出后,Amblent Occlusion降级为SSAO(Screen-Space Ambient Occlusion:屏幕空间环境光遮盖);而在微软推出DirectX 十一 API后,SSAO降级至HDAO(高解析度环境光遮盖:High Definition Ambient Occlusion)。咱们有须要对AO(环境光遮盖)的释义进行一个简略理解:AO是来描画物体和物体相交或凑近的时分遮挡四周漫反射光线的成果,能够解决或改良漏光、飘和暗影不实等问题,解决或改良场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及粗大物体等的表示不明晰问题,综合改良细节尤为是暗部暗影,加强空间的档次感、实在感,同时增强和改良画面明暗比较,加强画面的艺术性。能够说:AO殊效在直观上给咱们玩家的感触次要体当初画面的明暗度上,未开启AO殊效的画面光照稍亮一些;而开启AO殊效之后,局部的细节画面尤为是暗部暗影会更为显著一些。
成果图:
环境光排汇“关”
环境光排汇“开(品质)”
回帖
高静态规模图象(High-Dynamic Range,简称HDR)
高静态规模图象比拟普通的图象,能够提供更多的静态规模和图象细节,按照不同的暴光时间的LDR(Low-Dynamic Range)图象,利用每个暴光时间相对于应最好细节的LDR图象来分解分解终究HDR图象,可以更好的反应人实在环境中的视觉成果。就像你睡了一觉起来忽然开灯之后看货色会觉得扎眼同样(也能够说强光对眼睛的安慰),只是游戏中没那末重大,光影成果也有显著增强
成果图:
回帖
美工
游戏美工是指电子游戏画面中的美术组成部份。艰深的说 但凡游戏中所能看到的所有画面都属于游戏美工的任务范畴,其中包罗了 地形、修建、动物、人物、植物、动画、殊效、界面 等等的制造。之前得多人叫游戏美工,听说有抬高人的嫌疑,对比盛行的叫法是游戏美术设计师。这个艰深易懂吧
成果图:
回帖
垂直同步
次要区分在于那些高速运转的游戏,好比实况,FPS游戏,关上后能避免游戏画面高速挪动时画面撕裂景象,固然关上后假如你的游戏画面FPS数能达到或超过你显示器的刷新率,这时候你的游戏画面FPS数被限度为你显示器的刷新率。你会感觉原来挪动时的游戏画面是如斯舒服,假如达不到会泛起不同水平的跳帧景象,FPS与刷新率差距越大跳帧越重大。封闭后除高速静止的游戏外其余游戏根本看不出画面撕裂景象。就是把高配置玩游戏时的帧数限度在60,假如你上了60还不开垂直同步就有可能泛起如成果图那样的状况,并且还有可能爆显存,不外低配玩家估量没须要开了
成果图:
(大家能够留意枪那)
回帖
静态隐约
静态隐约或静止隐约(motion blur)是动态场景或一系列的图片像电影或是动画中疾速挪动的物体形成显著的隐约拖动痕迹。这个太艰深易懂了
成果图:
回帖
渲染
就是说将像素填进显存中,从而使咱们能看见画面那成果
成果图:
星际争霸2高或最高渲染的成果图
回帖
景深
先说说景深是甚么。景深的定义为:摄入无限间隔的风物时,可在像面上构成明晰影象的物距规模。景深分为大景深和小景深,也叫长景深和短景深。小景深配景对比隐约,前景对比明晰;大景深前景和配景都很明晰。你能够做个试验,在光线对比暗之处(包管瞳孔对比大,理由上百科里找)闭上一只眼睛,将手指放在另外一只眼前,盯着手指,用余光留意配景,确定会发现配景是隐约的。
当初再说说COD里的景深。关上景深成果,不开瞄准镜,看枪上的机械瞄准具会是明晰,而背后的风物是隐约的,或者背后的风物是明晰的,而枪是隐约的,这类成果在用狙击枪时特别显著。假如不关上景深成果,那末不论看哪都是明晰的。这个其实人眼在视察物体的时分,也会将焦距拉近。拿出一只笔,盯着笔看,你会发现只要笔是明晰的,四周是隐约的
成果图:
回帖
物理成果
就是摹拟实在世界中的物理定律,使得静止物体发生一些繁杂的交互性干预,从而改动外形、轨迹或形态的一种技术。好比:流体(水、烟、雾)、碰撞、变形、爆炸、损坏、布料、碎片……物理技术虽然属于图形技术的一种,但所波及到的运算并不是是图形渲染,而是少量的并行计算,等后果算出来之后才会进行后续的渲染操作。就是把理想的物理定律应用到游戏傍边去,这个也算对比好懂的吧
成果图:
还请忽视帧数
回帖
纹理贴图
纹理贴图大家都明确,就是往建好的3D模型上“贴”一些二维的画面,让人物显得更实在一些,好比常见的砖墙、凹凸不屈的高空等,这些假如整个用三角形来完成的话,那末模型就会十分繁杂,GPU将会不胜重负,但若用“一张曾经画好砖纹的纸”贴下来的话,那末渲染起来就会轻松好多。(看到这句话我想到了优化...)
然而这么做也有很大的缺陷,贴图毕竟是2D的,假如在游戏中换个角度看的话,很容易就会发现墙面没有任何平面感,砖纹看下来十分假!
不幸我找不到成果图了
回帖
凹凸贴图
凹凸贴图技术简略说起来是一种在3D场景中摹拟粗拙外表的技术,将带有深度变动的凹凸材质贴图赋与3D物体,通过光线渲染处置后,这个物体的外表就会呈现出凹凸不屈的觉得,而无需改动物体的几何构造或减少额定的点面。例如,把一张碎石的贴图赋与一个立体,通过处置后这个立体就会变为一片铺满碎石、高下不屈的荒原。固然,使用凹凸贴图发生的凹凸成果其光影的标的目的角度是不会改动的,并且不成能发生物理上的崎岖成果。觉得就像立体上画平面图象
成果图:
凹凸贴图的墙壁成果,留意看边沿其实没有任何凹槽