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放眼《刺客信条》数代作品,应该说这个系列有些止步不前。落入了年货化流水线出产的窠臼。只管育碧一再想重振这个系列,但看起来仍是有一场硬仗要打。
从康纳(《刺客信条3》配角)单调的上演,再到满身都是BUG的亚诺(《刺客信条:大反动》配角),这一系列的开展从未一路顺风过。要想从新找回初代《刺客信条》的觉得,或者说达到《刺客信条:艾吉奥三部曲》的高度并不是易事。
但跟着《刺客信条》在往年的缺席,也许咱们能够讨论这一系列一些能够被改进之处。不论怎么样,有得多方面能够将《刺客信条》从头到尾改进,而不是基于原有模式的修修补补,笔者十分但愿育碧能承受所有应战将这一系列从新打形成辉煌的巨作。
10.完全改动地图解锁形式
《刺客信条》标记性的爬塔解锁地图的形式不算太坏,玩家经过登上俯瞰点解锁对应区域的地图,而且让玩家观看周遭区域的风采。俯瞰点应该算是全部游戏中一个使人满意之处了,旋转的镜头与标致的历史风采,再配上一段美好的音乐,十分带感。
但伴有着地图的解锁,俯瞰点把相应地域一切的工作、物品、探究点一股脑放出。这破坏了游戏的探究感,你终究就是选择一个你感兴致的点,标志它并跑过来,而不是在这个扑朔迷离的游戏世界中通过探究发现它们。
我以为,应该摒弃这一地图发现模式。保存俯瞰点,仅仅用于解锁区域里的地标、修建之类的货色。给玩家一个在游戏世界中走动的理由,去发现街头能够被抢劫的指标,并发现这个指标原来是宏大公开组织的一员,进而进入到一个干线工作。
别把甚么都显示在地图上。让咱们能具有发现惊喜的瞬间。《大反动》与《枭雄》在这一点上有提高,当你在城市中奔驰的时分会随机遇到事情,但仅仅这些是不敷的。随机的卫兵跟随机的遭受是纷歧样的。
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9.剔除古代故事线
玩第一代《刺客信条》的时分,忽然进入一个设定于红色试验室的古代故事是给人很大惊喜的。这是一个乏味的使人意想不到的点子,但同时也很大水平上影响了配角阿泰尔的游戏体验。
跟着游戏的之后作品的公布,《刺客信条》失去了游戏焦点,这个古代故事环节缓缓变的干燥而有意义。
更何况《刺客信条3》的终局当时完全让古代线更百读不厌,在该游戏中,玩家以第一人称的方式去选择性解密,而不是一个联贯的叙说。同时,《大反动》与《枭雄》将这些从新设计到菜单与剪辑动画中。
说瞎话,是该把现代刺客的部份作为重点了,最少在育碧想明确到底要让古代故事部份如何跟游戏相结合以前,将古代故事线从游戏中先彻底剔除吧。
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8.或者深化打造古代故事线
从相同的角度登程,育碧或许能够让古代故事成为次要组成部份,乃至成为全部游戏。这或许很难去落实,取决于你对某个时间段的偏爱水平,但应该就这方面改进咱们如何与这部份内容的交互形式。
假如育碧不打算做这方面的事件,最少让玩家能够在古代故事中进行自在的探究参预干线工作之类的事件。多是从游戏两头切入,一半是过来的故事,一半是古代的故事。这两部份时间线又能够相交互,好比从过来所理解到的信息会影响到将来的故事开展。
更何况咱们有一些乏味的古代人物,经过《大反动》与《枭雄》理解到的一些古代刺客,好比肖恩和瑞贝卡,《刺客信条:叛变》中的圣殿骑士,还有《黑旗》与《叛变》的古代故事线中的无名的配角。
这的确是一个能够被子细描写的世界,由于它还不曾被深化挖掘。
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7.探究前驱种族
《刺客信条》中最惹人注目的一个概念是前驱种族。他们比人类更弱小更先进。在罗马帝国时代他们乃至被以为是神同样的存在。更不用说他们发明了神器—伊甸苹果、教皇的圣物以及《大反动》中的伊甸之剑。只管他们贯通于游戏一直,但事实上咱们殊不知道他们的前因后果。
你能想象把《刺客信条》的时间线设置于前驱时代吗?你能够表演一个兵变的人类,乃至表演一个前驱刺客。或许圣殿骑士与刺客的冲突并无追溯到那末远的过来,但这值得一试。
前驱才能的探究能够作为育碧尝试新视角的新途径。
更不用说你能够与亚当和夏娃一块游玩。拿破仑和达芬奇的确挺酷的,然而试试最后的人类觉得如何?
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6.让咱们在刺客和圣殿骑士中选择
《刺客信条》的反复可玩性不敷。你能够玩一次,然而若干年之后你可能忘了游戏的次要故事,你需求从新玩一次。
斟酌到这一点,假如当你开始一个新游戏,你有一些工作乃至说是游戏章节,你能够在刺客和圣殿骑士中进行选择。游戏中有两条不同的故事线,每一个个都有各自的故事选择,打造一个更为多样的游戏体验。这会减轻游戏开发的任务量,然而这两个故事能够缠绕在一同,而且有多个不同的终局,相似于《巫师3》那种格调。
这就给了你一个理由去最少玩两遍游戏,而且在游戏中提供更多内容。你懂的,而不是去搜集更多记忆碎片。
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5.一个变动着的世界
笔者真的但愿更多作品能够让游戏世界能多样地变动。让玩家能确的确实地影响周遭环境。一个典型的例子是《暗中之魂》的亚诺尔隆德,戳破太阳王女的幻象会揭开王城的假相,让全部地域进入真实的傍晚。玩家必需在这个环境中存活上去,没有方法回到原来的容貌,除非你重开游戏。
像《刺客信条》这样宏大的游戏需求环抱玩家展开,玩家的一举一动都应该对游戏发生影响。假如玩家抉择去杀掉一个症结的角色,没问题,但世界应该遭到潜移默化的影响,而不是放弃原来的模样。
一样的,当玩家进行故事流程,事情应该也遭到玩家影响。例如假如国王被杀,君主制应该崩溃,世界不该该持续维持原来的模样。应该有恐慌、动乱以及抗议。《大反动》中有相似的事件,但只是轻描淡写地叙说并无形成实际的影响。
游戏中的世界应该受上述事情影响而改动。
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4.鉴戒《中土:阴影魔多》
笔者眼中的凋谢世界沙盒游戏应该有的一个特性是相似《阴影魔多》中的复仇女神零碎。这是个十分完善的零碎,用于经过你在游戏中的一举一动来改动权重以此赋与朋友不一样貌和才能,而不是简简略单的一个朋友。
把这个零碎引入《刺客信条》打造游戏中的卫兵将是特别棒的。被你打伤的守卫会来找你报仇,假如你杀了某人会让朋友来找你,进而致使城市中的仇人都来找你费事。他们会迫使你抵制,并将他们完全杀死,一样在一些工作中你也要谨慎你身后忽然泛起的朋友。
笔者并非说《刺客信条》应该充沛复制复仇女神零碎,但最少让这个零碎模式在游戏中存在,为次要故事添砖加瓦,让城市中的守卫有各自的共性。得多游戏都有这个问题,朋友都是同一个模版复制的,然而复仇女神零碎能够修补这个缺点,而且使得多游戏变得更好,包罗《刺客信条》。
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3.选择和后果反馈
将各种选择归入斟酌,如复仇女神零碎和变动的世界,这些后果集成起来会让游戏焕产生机。这里指的不是小小的改动,例如杀了人变为臭名远扬,而是指微小的不成逆转的改动。
选择你的暗杀指标和暗杀格调将影响你在游戏中的表示。无论你被捉住,如何冠冕堂皇地做一些事,或者是在指标左近被发现了,游戏世界中的所有都应该被你的这些行动被塑造。
一旦你变为臭名远扬形态,游戏应该永远减少卫兵巡逻,可能一些你信任的NPC还会把你移交司法机关。应该让一个简略但地下的暗杀或者一个难题但不被发现的暗杀变得更难以决定,由于不同的形式会影响前面游戏的进行。
这能够经过两种方式进行。或许你想进行诬蔑,或许你想要经过杀死某个受人敬爱的角色让大众进入外患和不信赖形态。经过地下的做法,你能够开始动乱,由于人们会指摘卫兵。试想一下,交互后果的可能性会比任何咱们当初所看到的货色更为发生共识。
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2.让刺客潜行
《刺客信条》有9个正统作品,每一个个都不偏离通常的游戏大纲。这是一个被证实卓有成效的游戏内核框架,该系列阅历这么多年的打磨曾经影响了一大批其余同类游戏的设计格调。
然而这个游戏方式真的合适《刺客信条》吗?
整修全部游戏零碎使得刺客潜行变为游戏主旋律也许能解救这个系列。让刺客潜行变为焦点而不是近战,潜行才是刺客应该做的事。假如刺客被捉住会有重大的结果,应该有一些武器和工具帮忙刺客从新进入潜行形态,而不是靠战役脱离被抓的形态。
战役元素判若两人地精彩,现有潜行的潜入零碎与近战相差无几。但潜行该当有其余前途。《刺客信条》应该更为关注潜行。
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1.做一款真实的刺客游戏
《刺客信条》系列的次要和焦点问题是它曾经缓缓偏离让你体验当刺客的主题。第一代《刺客信条》就有重型武器,但它仍是能让你感觉你是一位刺客。
你被给予一个指标,去搜寻寻觅,过后间失当的时分你用已知的信息去表演好一个刺客。
跟着游戏一代代的推出,它们似乎偏离了游戏的核心主题,取代了玩家打造历史的思想。育碧试图强迫玩家参预一个个严重的历史事情,这让本来未知的工作变得分明明了。
这看起来像是育碧想要用《刺客信条》这个名字去打造非刺客信条的游戏。《黑旗》更像是一个海盗冒险游戏而不是一个《刺客信条》。《枭雄》更像是一个黑帮游戏。育碧需求住手打造这种主要元素占主导的游戏,而应该含糊其辞地将刺客这一内核主题表示出来。
不能不说,育碧应该找回他们的根。选一个历史时代,专一于暗杀作为游戏的次要形式。重振潜行这一主题,让游戏变为让你去追捕指标,并去搜集相干情报打败朋友。
游戏仍然需求一个故事,是经过游戏形式去体验故事,而不是让游戏形式投合故事。总而言之,就是做一款真正意义的刺客游戏。