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曾经的游戏市场是以任天堂,索尼,世嘉为主导的日式游戏的天下,角色扮演,动作冒险是业内的主流类型。直到富有远见的比尔盖茨开始注意到谁能够掌握消费者的客厅,就相当于掌握了下一个印钞厂的真理之后,在此前的家用游戏机领域几乎是一片空白的微软决定携重金以初生牛犊不怕虎的姿态强行杀入这个市场。
2000年2月14日情人节在比尔盖兹、鲍尔默等大佬的拍板下微软正式启动了Xbox计划,2001年11月15日Xbox在美国正式发售,从此,业界进入了索尼微软任天堂三足鼎立的全新时代。为了突出Xbox的竞争力,围绕在这个神奇盒子上孵化了无数原创品牌。也正是在那个时候,游戏产业结构便随着Xbox的诞生产生了潜移默化的改变,以动作射击和体育竞速为主力的美式游戏全面崛起并最终成为了主流力量。2016年恰逢Xbox上市15周年,就让我们一起来回顾15款诞生于Xbox平台,如今已经成为业界重要品牌的原创作品吧。
1.光环
每一部主机都需要一个标志性的游戏系列和代表人物,任天堂是马里奥和皮卡丘,现在的索尼是神秘海域和德雷克,而对于微软而言,Xbox的代表就是光环和士官长。这款和Xbox一起诞生的系列作品从某种意义上来讲,已经成为了Xbox的代名词。也正是这个系列,让Xbox在与索尼任天堂的竞争中立于不败之地,不但成为了游戏界最著名的系列作品,还凭借巨大的影响力成为了一个全新的流行文化符号。
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2.战争机器
Xbox虽然在和当年如日中天的PS2竞争中落败,但实际上微软根本没考虑过能够打败PS2,Xbox品牌的建立才是关键。当主机争霸进入到下个世代之时,《光环3》无法赶上PS3首发日期,因此,狙击任务便转交给了Epic Games的《战争机器》。也正是因为这款游戏,让微软看到了虚幻3引擎的巨大潜力,为此微软甚至不惜提高Xbox 360的成本将内存从原定的256MB提高到512MB。也正是因为这个决定,让《战争机器》的画面表现成为了当时不折不扣的次世代级别,相比PS3同期的游戏画面(不考虑当时索尼在E3上的播片画面),可谓云泥之别。除了画面上带来的震撼之外,出色的游戏素质让该作成为当时的话题之作,创造了“光环”之外的又一个社会现象。
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3.极限竞速
以迎合欧美地区玩家口味的Xbox在创立之初就确定了“射击+竞速”为主打的游戏阵容,为了对抗当时公认的赛车之王——PS系独占的“GT”系列,微软首先买下了世嘉DC遗产《Metropolis Street Racer》并推出了续作《世界街头赛车》,不过以强调驾驶快感的“世界街头赛车”虽然每一代销量和素质都相当不错,但依然无法撼动以真实模拟驾驶为内核的“GT”系列。为此微软在2005年另立新系列,这就是“极限竞速”,真正的“GT Killer”就此诞生。这一切除了“极限竞速”系列本身出色的素质之外,和《GT赛车5》无限延期,玩家等无可等不得不转投竞争对手有着莫大关系,要知道当时微软是准备以《极限竞速2》来对抗《GT赛车5》,结果等到《极限竞速4》上市前一年,《GT赛车5》才姗姗来迟…
虽然“极限竞速”系列是以强调真实与专业的模拟竞速游戏,不过在发展过程中,出现了一个全新的分支系列——“极限竞速:地平线”。与本体不同,“地平线”是在娱乐和专业之间寻找平衡的开放世界赛车游戏。在《极限竞速:地平线》上市后,丰富了系列玩法,极大增强了“极限竞速”品牌的影响力。而该系列的最新一代作品《极限竞速:地平线3》更是迄今为止主机平台上口碑最高,画面最棒,最好玩的赛车游戏,没有之一!
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4.求生之路
中国玩家所熟悉的G胖曾经因为PS3平台的开发难度过大而多次在公开场合发表抨击的言论,而其本身也曾经是微软的早期员工,在离开微软后,变卖手中的微软股票而成立了Valve。当老东家微软进军主机市场后,G胖便将《反恐精英》和《半条命2》先后移植到了Xbox平台。随后,更是委托Turtle Rock为Xbox 360平台开发了大受欢迎的《求生之路》。作为主机端独占的《求生之路》上市发售后成为当时Xbox 360平台销量最高的第三方独占游戏,凭借出色的多人合作模式,就连小岛秀夫也沉迷不已。
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5.泰坦陨落
在“使命召唤:现代战争”的缔造者IW团队领导者和动视之间的矛盾上升到不可调和乃至对薄公堂之际,两位创始人Jason West和Vince Zampella不得不成立了一个名曰Respawn Entertainment(重生娱乐)的全新游戏工作室。在接受老东家EA的一笔资金后,拉拢了一些IW的旧部,决定重新打造一个IP以挑战曾经和自己“血脉相连”却由于种种原因改姓动视的“现代战争”系列,这就是泰坦天降。
在开发之初,由于Respawn Entertainment的规模和资金所限,以及索尼方面对这个全新IP报以兴趣乏然的态度,最终让Respawn选择和微软合作,以Xbox One平台为主力,为其全新主机首发护航。同时因为微软在开发和宣传过程中提供了大量资金和技术支持,最终本作由限时独占改为了永久独占。这款游戏在发售前引发业内无限关注并获奖无数,发售后也凭借出色的素质赢得玩家的赞誉和不俗的销量,虽然由于游戏内容过少而导致很快鬼服的现象,但作为一款全新IP,泰坦天降迈出的第一步坚实而稳定,也为今年发售口碑爆棚的续作打下了良好的基础。
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6.质量效应
在BioWare被EA收购之前,一直与微软保持着良好的合作关系,在Xbox时代,BioWare就为微软开发了那个年代最出色的美式RPG——《星球大战:旧共和国武士》和《翡翠帝国》。随后因为《上古卷轴4:湮没》在Xbox 360平台上的成功,BioWare决定将自己构思已久能够媲美“星球大战”的太空歌剧三部曲“质量效应”交给微软来发行,微软方面除了提供给BioWare把《质量效应》打造成史诗级作品的必要资金和资源之外,甚至允许BioWare拥有品牌所有权。也正因如此,BioWare能够一心扑在游戏开发上而没有任何后顾之忧,对于微软而言,却相当于放弃了知识产权。最终BioWare被EA收购,微软也不再拥有“质量效应”的独占权利,后续作品也变成了跨平台。
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7.细胞分裂
在“细胞分裂”诞生之前,潜入类游戏唯有“合金装备”系列笑傲群雄,然而该系列专属于PS平台,微软决定扶持一款全新的动作潜入类游戏,这就是“细胞分裂”。负责开发本作的育碧蒙特利尔凭借初代作品优秀的画面和素质,不但一跃成为全球顶级游戏工作室之一,更让这个品牌一举成名。该系列一向以Xbox平台为首选平台,虽然后期登陆PS3,但在Xbox平台上的销量可谓是碾压级别。举个例子,Xbox和PS2的装机量相差甚远,但Xbox版的2代和3代作品却比PS2版高出不少。
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8.丧尸围城
当其他日本开发商还在闷头研究PS3那复杂的Cell架构时,卡普空却已经为Xbox 360带来了数款作品,作为最早西进的日本开发商,卡普空在高清时代初期掌握了顶级的技术实力,由稻船敬二打造的《丧尸围城》和《失落的星球》就是最好的例子。不过与流星般耀眼而短暂的后者不同,“丧尸围城”系列一直保持着“虽然不是最棒但玩起来还是挺不错”的感觉滋滋润润的活了十个年头。在下个月,该系列最新作品《丧尸围城4》即将上市发售,主机平台依然为微软独占,到时玩家可以继续体验爽快刺激的“丧尸无双”快感!
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9.生化奇兵
在Xbox时代痛失《GTA3》独占权的微软看中了Take Two的另外一款作品,被称为《网络奇兵2》精神续作的《生化奇兵》,为此微软包揽了该作的宣传费用换取了限时独占权。关于这款作品的优秀程度就毋庸多言了,正因为微软投入了大规模的宣传资金,让这款全新原创作品得以在初代就大放异彩。当试玩DEMO在Xbox Live推出时,成为下载速度最快突破百万级别的游戏DEMO,并成功入选吉尼斯世界纪录。
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10.传送门
G胖、V社和微软的渊源上文已经谈过,在早期,G胖可谓是最坚定的拥软反索战士,除了在公开场合大肆嘲讽PS3之外,也一直拒绝为PS3开发游戏。在当时Valve和EA合作,V社一心投在Xbox 360平台为其开发游戏,因此将作品的移植工作转交给EA负责。《传送门》也正是在那个背景下诞生,作为《半条命2橙盒版》中的同捆实验性质的游戏,凭借出色的谜题和关卡设计,让本作荣获当年无数业内大奖,真正的拿奖拿到手软。随后,V社决定将《传送门2》作为独立游戏单独进行开发,并保持主机端Xbox 360独占。不过作为合作伙伴的EA还是将本作移植到了PS3平台,虽然销量比Xbox 360平台相差很多。
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11.心灵杀手
在开发了“马克思佩恩”系列闻名业界之后,芬兰游戏开发商Remedy Entertainment看到了微软在游戏发行方面的雄厚实力,而微软也需要Remedy所擅长的以剧情为主的游戏作品,因此双方达成了长期合作计划。Xbox 360时期,Remedy拿出了一部大受好评的原创作品——《心灵杀手》这款以最大程度贴近美剧叙事风格的恐怖动作冒险游戏受到了媒体和玩家的一致好评。此后为Xbox One平台继续开发了意图模糊电影和游戏界限的《量子破碎》,可惜由于用力过猛导致争议过大,对此玩家还是更加希望能够玩到《心灵杀手2》.
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12.神鬼寓言
凭借“上帝也疯狂”、“主题公园”、“主题医院”、“地下城守护者”等作品荣升为业内王牌游戏制作人的彼得莫利纽克斯在离开EA另起炉灶成立“狮头工作室”后,为微软开发了《神鬼寓言》。初代作品在开放世界沙盒要素的基础上融合了RPG玩法,同时根据玩家在游戏中的不同行为,也会导致游戏剧情甚至玩家性格外形等方面发生变化,也因此让这个系列成为Xbox平台最成功的原创品牌之一。可惜由于《神鬼寓言3》的灾难性表现以及《神鬼寓言:传奇》的胎死腹中,最终微软关闭了狮头工作室。当然,这个系列并不会就此终结,相信我们在未来依然能够看到“神鬼寓言”焕发生机的一天。
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13.黑道圣徒
在上个主机世代交替更迭时期,由于众所周知的“GTA”新作长达数年的开发周期所导致的沙盒作品空窗阶段,被THQ钻空子推出的《黑道圣徒》便成了最大的获利之作。由于当时THQ没有考虑PS3平台而完全围绕Xbox 360所开发,《黑道圣徒》得以在Xbox 360面世不到一年后便很快上市发售并凭借独特的KUSO风格赢得了不错的销量。虽然和“GTA”怪物级的销量对比无疑是小巫见大巫,但这个系列凭借“没有更恶俗下流只有最恶俗下流”的独特风格也受到了不少玩家的青睐和热捧,成为业界的一朵“奇葩”。
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14.炽焰帝国
严格意义上来讲,“炽焰帝国”早在登陆Xbox之前就有了PC版本,但那款作品只是一款模仿《魔兽争霸3》的即时战略游戏。当Xbox在市场地位显得越来越重要之时,Phantagram便把他们的作品带到了Xbox平台接受欧美玩家的品鉴。在为Xbox和Xbox 360开发了三款独占作品后,Phantagram赢得了韩国游戏开发商在家用机领域的最高成就并获得了达标韩国游戏业界的最高荣誉——在此之前和在此之后一向由网络游戏所把持的韩国游戏大奖总统奖。不过在经过数次变动和跳票之后,该系列第5款作品《炽焰帝国II》还是变成了网络游戏,游戏平台也从Xbox 360/PS3变成了PS4/PC,而国服方面由搜狐畅游宣布代理之后至今没有公测消息,让玩家不得不为游戏的后续计划产生怀疑。
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15.失落的奥德赛和蓝龙
作为Xbox 360平台上诞生的两大原创JRPG,不但拥有着坂口博信、植松伸夫、鸟山明、井上雄彦、重松清等大师级人物组成的顶级开发团队,更是微软不惜重金打造并宣传用来攻占日本游戏市场的大作。可惜由于难以用几行文本简单描述的复杂原因,两款作品在从投入的资金规模来看,销量只能用失败来形容。也就导致了这两大原创品牌昙花一现就此销声匿迹,但其在主机游戏史上的地位却足以让后人永远铭记,当我们再日后想起Xbox 360这台主机时,能够回忆出的日系大作一定是《失落的奥德赛》和《蓝龙》!
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特别入选:《忍者龙剑传》
“忍龙”虽然在很久以前就在FC平台诞生,但令其真正成为神作的还是在硫酸脸板垣伴信的带领下,系列睽违十年后重新复活于Xbox平台的《忍者龙剑传》。因为板垣伴信是坚定的Xbox拥趸,因此由他主导开发的《忍者龙剑传》包括后续资料篇《忍者龙剑传:黑之章》以及《忍者龙剑传2》都属于Xbox系独占,也让当时的PS系玩家艳慕不已。现如今Xbox One早已支持兼容Xbox 360游戏,而《忍者龙剑传2》一直是玩家最期待向下兼容的游戏之一!
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谢谢,涨了知识!