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放眼《刺客信条》数代作品,应该说这个系列有些止步不前。落入了年货化流水线生产的窠臼。尽管育碧一再想重振这个系列,但看起来还是有一场硬仗要打。
从康纳(《刺客信条3》主角)单调的演出,再到满身都是BUG的亚诺(《刺客信条:大革命》主角),这一系列的发展从未一帆风顺过。要想重新找回初代《刺客信条》的感觉,或者说达到《刺客信条:艾吉奥三部曲》的高度并非易事。
但随着《刺客信条》在今年的缺席,或许我们可以探讨这一系列一些可以被改进的地方。不管怎样,有很多方面可以将《刺客信条》从头到尾改进,而不是基于原有模式的修修补补,笔者非常希望育碧能接受一切挑战将这一系列重新打造成光辉的巨作。
10.彻底改变地图解锁方式
《刺客信条》标志性的爬塔解锁地图的方式不算太坏,玩家通过登上鸟瞰点解锁对应区域的地图,并且让玩家观看周遭区域的风貌。鸟瞰点应该算是整个游戏中一个令人满意的地方了,旋转的镜头与美丽的历史风貌,再配上一段美妙的音乐,非常带感。
但伴随着地图的解锁,鸟瞰点把相应地区所有的任务、物品、探索点一股脑放出。这破坏了游戏的探索感,你最终就是选择一个你感兴趣的点,标记它并跑过去,而不是在这个错综复杂的游戏世界中经过探索发现它们。
我认为,应该摒弃这一地图发现模式。保留鸟瞰点,仅仅用于解锁区域里的地标、建筑之类的东西。给玩家一个在游戏世界中走动的理由,去发现街头可以被抢劫的目标,并发现这个目标原来是庞大地下组织的一员,进而进入到一个支线任务。
别把什么都显示在地图上。让我们能拥有发现惊喜的瞬间。《大革命》与《枭雄》在这一点上有进步,当你在城市中奔跑的时候会随机遇到事件,但仅仅这些是不够的。随机的卫兵跟随机的遭遇是不一样的。
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9.剔除现代故事线
玩第一代《刺客信条》的时候,突然进入一个设定于白色实验室的现代故事是给人很大惊喜的。这是一个有趣的令人意想不到的点子,但同时也很大程度上影响了主角阿泰尔的游戏体验。
随着游戏的之后作品的发布,《刺客信条》失去了游戏焦点,这个现代故事环节慢慢变的枯燥而无意义。
更何况《刺客信条3》的结局过后彻底让现代线更味同嚼蜡,在该游戏中,玩家以第一人称的形式去选择性解密,而不是一个连贯的叙述。同时,《大革命》与《枭雄》将这些重新设计到菜单与剪辑动画中。
说实话,是该把古代刺客的部分作为重点了,至少在育碧想明白究竟要让现代故事部分如何跟游戏相结合之前,将现代故事线从游戏中先完全剔除吧。
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8.或者深入打造现代故事线
从相反的角度出发,育碧也许可以让现代故事成为主要组成部分,甚至成为整个游戏。这也许很难去落实,取决于你对某个时间段的偏爱程度,但应该就这方面改进我们如何与这部分内容的交互方式。
如果育碧不打算做这方面的事情,至少让玩家可以在现代故事中进行自由的探索参与支线任务之类的事情。可能是从游戏中间切入,一半是过去的故事,一半是现代的故事。这两部分时间线又可以相交互,比如从过去所了解到的信息会影响到未来的故事发展。
更何况我们有一些有趣的现代人物,通过《大革命》与《枭雄》了解到的一些现代刺客,比如肖恩和瑞贝卡,《刺客信条:叛变》中的圣殿骑士,还有《黑旗》与《叛变》的现代故事线中的无名的主角。
这确实是一个可以被仔细刻画的世界,因为它还未曾被深入挖掘。
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7.探索先驱种族
《刺客信条》中最引人瞩目的一个概念是先驱种族。他们比人类更强大更先进。在罗马帝国时期他们甚至被认为是神一样的存在。更不必说他们创造了神器—伊甸苹果、教皇的圣物以及《大革命》中的伊甸之剑。尽管他们贯穿于游戏始终,但事实上我们却不知道他们的来龙去脉。
你能想象把《刺客信条》的时间线设置于先驱时期吗?你可以扮演一个叛乱的人类,甚至扮演一个先驱刺客。也许圣殿骑士与刺客的冲突并没有追溯到那么远的过去,但这值得一试。
先驱能力的探索可以作为育碧尝试新视角的新途径。
更不必说你可以与亚当和夏娃一块玩耍。拿破仑和达芬奇确实挺酷的,但是试试最初的人类感觉如何?
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6.让我们在刺客和圣殿骑士中选择
《刺客信条》的重复可玩性不够。你可以玩一次,但是若干年之后你可能忘了游戏的主要故事,你需要重新玩一次。
考虑到这一点,如果当你开始一个新游戏,你有一些任务甚至说是游戏章节,你可以在刺客和圣殿骑士中进行选择。游戏中有两条不同的故事线,每一个都有各自的故事选择,打造一个更加多样的游戏体验。这会加重游戏开发的工作量,但是这两个故事可以缠绕在一起,并且有多个不同的结局,类似于《巫师3》那种风格。
这就给了你一个理由去至少玩两遍游戏,并且在游戏中提供更多内容。你懂的,而不是去搜集更多记忆碎片。
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5.一个变化着的世界
笔者真的希望更多作品可以让游戏世界能多样地变化。让玩家能确确实实地影响周遭环境。一个典型的例子是《黑暗之魂》的亚诺尔隆德,戳破太阳王女的幻象会揭开王城的真相,让整个地区进入真正的黄昏。玩家必须在这个环境中存活下来,没有办法回到原来的面貌,除非你重开游戏。
像《刺客信条》这样庞大的游戏需要围绕玩家展开,玩家的一举一动都应该对游戏产生影响。如果玩家决定去杀掉一个关键的角色,没问题,但世界应该受到潜移默化的影响,而不是保持原来的样子。
同样的,当玩家进行故事流程,事件应该也受到玩家影响。例如如果国王被杀,君主制应该解体,世界不应该继续维持原来的样子。应该有恐慌、骚乱以及抗议。《大革命》中有类似的事情,但只是轻描淡写地叙述并没有造成实际的影响。
游戏中的世界应该受上述事件影响而改变。
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4.借鉴《中土:暗影魔多》
笔者眼中的开放世界沙盒游戏应该有的一个特性是类似《暗影魔多》中的复仇女神系统。这是个非常完美的系统,用于通过你在游戏中的一举一动来改变权重以此赋予敌人不同样貌和能力,而不是简简单单的一个敌人。
把这个系统引入《刺客信条》打造游戏中的卫兵将是特别棒的。被你打伤的守卫会来找你报仇,如果你杀了某人会让敌人来找你,进而导致城市中的仇敌都来找你麻烦。他们会迫使你抵抗,并将他们彻底杀死,同样在一些任务中你也要小心你身后突然出现的敌人。
笔者并不是说《刺客信条》应该充分复制复仇女神系统,但至少让这个系统模式在游戏中存在,为主要故事添砖加瓦,让城市中的守卫有各自的个性。很多游戏都有这个问题,敌人都是同一个模版复制的,但是复仇女神系统可以修补这个缺陷,并且使很多游戏变得更好,包括《刺客信条》。
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3.选择和结果反馈
将各种选择纳入考虑,如复仇女神系统和变化的世界,这些结果集成起来会让游戏焕发生机。这里指的不是小小的改变,例如杀了人变成臭名昭著,而是指巨大的不可逆转的改变。
选择你的暗杀目标和暗杀风格将影响你在游戏中的表现。无论你被抓住,如何堂而皇之地做一些事,或者是在目标附近被发现了,游戏世界中的一切都应该被你的这些行为被塑造。
一旦你变成臭名昭著状态,游戏应该永久增加卫兵巡逻,可能一些你信赖的NPC还会把你移交司法机关。应该让一个简单但公开的暗杀或者一个困难但不被发现的暗杀变得更难以抉择,因为不同的方式会影响后面游戏的进行。
这可以通过两种形式进行。也许你想进行污蔑,也许你想要通过杀死某个受人爱戴的角色让公众进入内乱和不信任状态。通过公开的做法,你可以开始骚乱,因为人们会指责卫兵。试想一下,交互结果的可能性会比任何我们现在所看到的东西更加产生共鸣。
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2.让刺客潜行
《刺客信条》有9个正统作品,每一个都不偏离通常的游戏大纲。这是一个被证明行之有效的游戏内核框架,该系列经历这么多年的打磨已经影响了一大批其他同类游戏的设计风格。
但是这个游戏形式真的适合《刺客信条》吗?
整修整个游戏系统使得刺客潜行变成游戏主旋律或许能拯救这个系列。让刺客潜行变成焦点而不是近战,潜行才是刺客应该做的事。如果刺客被抓住会有严重的后果,应该有一些武器和工具帮助刺客重新进入潜行状态,而不是靠战斗脱离被抓的状态。
战斗元素一如既往地精彩,现有潜行的潜入系统与近战相差无几。但潜行应当有其他出路。《刺客信条》应该更加关注潜行。
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1.做一款真正的刺客游戏
《刺客信条》系列的主要和焦点问题是它已经慢慢偏离让你体验当刺客的主题。第一代《刺客信条》就有重型武器,但它还是能让你觉得你是一名刺客。
你被给予一个目标,去搜索寻找,当时间恰当的时候你用已知的信息去扮演好一个刺客。
随着游戏一代代的推出,它们似乎偏离了游戏的中心主题,取代了玩家打造历史的思想。育碧试图强制玩家参与一个个重大的历史事件,这让原本未知的任务变得清楚明了。
这看起来像是育碧想要用《刺客信条》这个名字去打造非刺客信条的游戏。《黑旗》更像是一个海盗冒险游戏而不是一个《刺客信条》。《枭雄》更像是一个黑帮游戏。育碧需要停止打造这类次要元素占主导的游戏,而应该直截了当地将刺客这一内核主题表现出来。
不得不说,育碧应该找回他们的根。选一个历史时期,专注于暗杀作为游戏的主要方式。重振潜行这一主题,让游戏变成让你去追捕目标,并去搜集相关情报打败敌人。
游戏依然需要一个故事,是通过游戏方式去体验故事,而不是让游戏方式迎合故事。总而言之,就是做一款真正意义的刺客游戏。