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正统《合金装备》系列不出PC版很久了,白金工作室之前从未在PC平台上推出过游戏。而随着PC版《合金装备崛起:复仇》的推出,一切都改变了。仔细想想其实PC平台上能打的动作游戏并不多,本作虽然是ACT新秀,但怎么也能算不容错过了。
9.1
合金装备崛起:复仇
评测平台:PC
《合金装备崛起:复仇》武器装备多样,战斗系统坚实,继承MGS搞笑深邃与幽默兼具的传统,为玩家提供了爽快无比的动作游戏体验。虽有缺点,但不影响我们沉浸其中、燃尽灵魂。
燃尽灵魂
动作系统扎实而酷炫
Boss战bgm首首激燃
剧情、人物刻画出色
幽默元素锦上添花
流程偏短
游戏视角有一点问题
斩夺系统可以更完善
是MG,是MGRR,不是MGS
小岛秀夫制作的《合金装备》系列是享有盛名的战术谍报游戏,《合金装备崛起:复仇》则是白金工作室主力负责的硬派动作游戏,基本不追求潜入的体验。如果时至今日还有人吐槽“崛起不是合金装备”什么的话那就太没意思了。如果说《合金装备崛起:复仇》游戏性不足,那比较对象也是《忍者龙剑传》《鬼泣》和《猎天使魔女》系列。
不是每个游戏的开始界面都这么有型
不过虽然系统层面大不同,《合金装备崛起:复仇》相比传统《合金装备》也有继承和发展。小岛团队负责游戏的故事脚本,所以在剧情、世界观的设定上《合金装备崛起:复仇》自然同系列作品靠得很近。除了雷电和Sunny两个老人物,合金装备、生物机械人、私人武装组织以及关于战争、政治、人性的讨论也都是系列之前有的元素,只不过这一切纷争都发生在更高科技的未来,同Snake一脉的恩怨没啥关系。
传统《合金装备》系列玩家的任务就是扮演蛇去潜入各种地方和各种boss谈人生。。。简单来说就是这样。因为各种各样的背景介绍和boss自白,几乎每打完一个boss玩家心灵都要受到一次震撼,但Snake们往往是不动声色的,哪怕他们心中波涛汹涌。在《合金装备崛起:复仇》中,雷电同boss的交流更多,也更加的情绪化,其中几次还身心俱虐。雷电一方面武力值超高,一方面又有着模糊脆弱的自我定位。他可以强大无比,也可以不堪一击。玩家便要操作雷电踏上征战之旅,见证他的迷惘与超脱。
刀不同,人相似?
传统《合金装备》游戏会抛出各种问题,让你思考、悲伤,但却不怎么给解决方案,简直无情。《合金装备崛起:复仇》也抛出了问题:战争、国家利益、人性巴拉巴拉,不过游戏给出了热血的解决方案:所有的孽缘就由我的刀来斩断!这确实中二了一点,但看着主角从血泊中觉醒、变成比反派还邪魅的存在不得不说挺带劲的。毕竟我们不需要雷电也站在墓前各种敬礼、思考人生,毕竟年轻人有年轻人的生存之道。深究起来《合金装备崛起:复仇》对于雷电以及各路boss的刻画比起之前弱了不少,但在动作游戏领域已算强到逆天了。
邪恶本性暴露了!
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考虑到白金工作室喜欢往游戏里添加奇巧设计的癖好以及小岛的MGS团队几十年如一日的恶搞耍宝传统,《合金装备崛起:复仇》几乎必然也会是一款既严肃又欢乐、既中二又热血的游戏,事实也是如此。我欣赏《合金装备》系列的一大原因就是开发团队在提供富有思想深度的游戏体验的同时不吝表达他们的幽默感与中二魂。毕竟人生如此艰难,why so serious?
潜行是我的强项——不管你信不信,反正我是信了。
我砍到这只喵了么?当然没有!
这么严肃的时刻你逗喵真的没有问题么?下一个就砍你!
切下巴这个梗用了好几次
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斩!斩!斩!
动作游戏,我们要讨论的重点当然是战斗相关内容了,只谈世界观自然无法摆脱MGS的阴影。
在许多场景中,雷电可以选择暗杀敌人,套着Snake传承下来的纸盒子悄悄溜到敌人身边然后捅一刀,世界清净了。有时你也可以从敌人头顶上直接劈下来,更加轻松愉快。暗杀、潜入并不节约时间,但作为一个可选项玩家可以此调整游戏节奏,切水果切累了不如装怂,同时也算体验一吧传统《合金装备》的风味。
直接冲过去也没人能挡,但何必呢?
本作没有传统《合金装备》系列那样的抒情曲,全部是快餐电子乐——但真的很好听。虽然boss战内容有点范式化,但几首bgm都燃到不可思议的地步,对游戏体验加成巨大。第一章我们匆忙对上Metal Gear Ray,一番激战后Ray的巨刃落下,雷电单刀挡住然后Rules of Nature的bgm进入高潮部分——燃爆了!另外“The Only Thing I Know for Real”“A Stranger I Remain”以及“It Has to Be This Way”都很燃。在我印象里还没有哪个游戏有比本作更燃的boss战bgm——有更具内涵的,但没有更多更燃的了。
Rules of Nature!!!
雷电的主要武器是一把高周波刀,招式丰富且较简短,没有XYXXXY这样的连招(懂的自然懂)。战斗过程中可以比较方便地收招变招,玩家可以打得简短猥琐,也可以打得连贯华丽。
纯爷们从不回头看,哪怕被坑过一次
雷电打败3个boss会获得他们的武器作为副武器使用,副武器招式极少但效果很有特色,可使战斗更加多样化。不过副武器占用了主武器的重攻击键,废掉了主武器自身的招式连段,这一点令人遗憾。在最后boss战的最后一个阶段会获得Jetstream Sam的村正刀作为主武器使用(这段过场动画非常邪魅帅气),村正刀造型很不错,威力也极为可观,入手之后就不想替了。
《合金装备崛起:复仇》是一款以攻代守、攻守兼备的游戏。游戏没有专门的防守键,面对远程枪林弹雨,雷电要靠忍者步躲开。而面对敌人的近战攻击,雷电则可用方向键+轻攻击键弹反。时机好的话不但免伤,还能够将敌人打出硬直以便后续处置。特别值得一提的是名为“防守性进攻”的一招,按跳跃键+轻攻击键的同时推方向,效果无比卓越,有了它最终boss简直浮云。
开启开膛手模式的那段动画非常酷炫,但模式就是加攻,没什么特别。
PC版本的《合金装备崛起:复仇》倒是可以用键鼠玩,但还是推荐使用手柄,PS3手柄感觉最好,但设置可比Xbox 360的繁一点。
要成为究极杀人狂,首先要成为究极自虐狂
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“斩夺系统”是官方重点宣传的机制。游戏首个宣传片便展现了一次电光火石般的斩夺。那时《合金装备崛起:复仇》还叫《合金装备:崛起》呢。横向对比的话,斩夺的定位类似于《猎天使魔女》的处决、《战神》的QTE终结以及《忍者龙剑传2》的OT,属于特色表演节目。一次好的弹反会导致“斩”的出现,“斩”之后顺带便可以“夺”,弹、斩、夺,一气呵成。你也可以在普攻后审时度势自行开启斩模式,有时也能捞到鱼。
当年这个预告片看得我好爽
但我们需要知道的是,作为一款动作游戏,给予玩家把握战斗节奏的权力是很重要的。从这方面来说《鬼泣》最无压力,因为它没有一套所谓的终结系统,节奏完全取决于玩家怎么出招。《战神》相对最差,因为游戏鼓励QTE终结,而它出现频繁、过程缓慢、有一定难度。《忍者龙剑传2》的终结系统也是被鼓励使用的,因为可以缩短战斗过程、制造无敌时间、获得更多奖励。但其过程简练帅气花样不少因而不会让人觉得非常厌烦。并且游戏有很多帅气方式(各种“落”)结束战斗,不一定要终结。
《合金装备崛起:复仇》在这方面做得一般,不管是乱斩还是为夺而斩,显然都不是正常的打开方式,而是只能作为终结技或进入终结的前奏使用。作为收尾攻击,斩效果还可以,不用夺的话怎么斩取决于玩家。但发动“夺”时其动画是不可跳过的,虽然雷电夺得很帅,方式也有几种,但连续看上几十上百次真的会腻。在这么一款高速动作游戏中连续的慢节奏、大特写的夺挺影响战斗节奏。而且如果我们不斩夺的话那日子简直没发过——既不能加血,又没有终结敌人的快感。
结论是,剑刃模式的切割、QTE触发的夺取都很不错,单独连贯的斩夺也不差。但斩夺变成日常工作后其趣味性就直线下降并最终成为负担。在耍帅和游戏节奏之间做平衡是白金随后要考虑的事情。
Sam没被乱斩,也没被夺,死有全尸
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Let’s dance!
白金工作室技术能力一般,游戏画面差、细节少。PC版本分辨率和抗锯齿的加成使得视觉体验有所加强,但依然任重道远。不过刀剑舞动的光影效果非常好,雷电的造型也帅到爆,玩家的眼睛多少有点安慰。l
爆表的帅气
World Marshall顶楼有一座樱花飞舞的和式庭院,这个设计淫荡极了。包括日本漫画、美女海报在内的各种设计也提醒人们这是一款包装美国皮囊的日本游戏,文化输出得克制而又坚强。
哇!!!
游戏的流程未免短了一点,我一周目困难各种被虐各种重来,最后也就花了5小时出头,作为一款单人游戏,有点说不过去呀。敌人种类也算不得丰富。不过由于主副武器不少,升级要素众多,以不同的武器搭配和战斗风格通关其体验会非常不同,多周目是必然之事。
不刻意刷的话,升级完全要二到三周目
敌人数量众多或走位过于风骚之时游戏视角会显得不那么友好,有时影响攻击和弹反的效率,导致悲剧发生。
结语
小岛工作室总能给人带来惊喜,白金工作室的动作游戏也极少令人失望。二者携手的《合金装备崛起:复仇》自然而然就成了一款质量扎实、风格奇绝的热血动作游戏。作为一款从类型到制作单位都很混杂的原创作品,它有缺点是再正常不过的事情。我们期待MGR改善自己,继续下去,最终像MGS一样成为一个伟大的系列。
哪个ACT不服?站出来!
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